Master's Thesis
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Monumente des Erinnerns : Denkmalpolitik und ehemalige Konzentrationslager im Spannungsfeld des deutschen Selbstverständnisses
(2000)
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Angelika Zahn
- Inhaltsverzeichnis:
1 Einleitung 4
2 Die kulturelle Erinnerung 10
2.1 Das soziale Gedächtnis 10
2.2 Die Generation als spezifischer ‚Gedächtnisort‘ 15
3 Orte der Erinnerung – Monumente des Erinnerns: Versuch einer Definition 18
3.1 Der Ort in der Erinnerung 18
3.2 Begriff des Denkmals 20
4 Erinnerungspolitik an den Nationalsozialismus: Unterschiedliche Wege in West- und Ostdeutschland 28
4.1 Das Latenthalten der Geschichte: Die Generation der Täter 32
4.1.1 Während der Besatzungszeit 32
4.1.2 Nach der Staatenbildung 34
4.1.2.1 Gedenkpolitik der Tätergeneration in der BRD 36
4.1.2.2 Gedenkpolitik der Tätergeneration in der DDR 43
4.2 Spurensuche und Verarbeitungsversuche: Die Generation der ‚Nachgeborenen‘ 49
4.2.1 Gedenkpolitik der ‚Nachgeborenen‘ in der BRD 51
4.2.2 Gedenkpolitik der ‚Nachgeborenen‘ in der DDR 56
5 Das Konzentrationslager im Spannungsfeld der Generationen 65
5.1 Das Konzentrationslager Dachau 73
5.2 Das Konzentrationslager Buchenwald 93
6 Die Konstituierung einer gesamtdeutschen Erinnerungskultur 112
7 Schlussbetrachtung 124
8 Literaturverzeichnis 132
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Netzaktivismus im Spannungsfeld von Kunst und Technik
(2001)
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Harald Hillgärtner
- Die vorliegende Arbeit hat es sich zur Aufgabe gemacht, mit der Themenstellung "Netzaktivismus" eine relativ aktuelle Entwicklung aufzugreifen. Als nötig erschien mir hierbei von vornherein, den eigentlichen Kontext des Netzaktivismus, das Internet, einigermaßen genau in den Blick zu bekommen. Ursprünglich war also vorgesehen, zur Einleitung die militärgeschichtliche Herkunft des Internet zu klären und zu bewerten, um dann, anhand der Genese des Internet zu einem Massenmedium unter dem Stichpunkt "Gegenwärtige Nutzungsformen des Internet" der Frage nach der Faszination an diesem neuen Medium nachzugehen. Herausfinden wollte ich dabei, ob die Nutzer sich vornehmlich aktiv oder passiv an dem neuen Medium beteiligen und ob die "Aktivitäten", um die es schließlich in meiner Arbeit geht, überhaupt eine Relevanz für den Großteil der Internetnutzer hat. Dies stellte sich aber als schwieriger heraus, als erwartet. So kann auch in dieser Arbeit wenig darüber gesagt werden, warum denn das Internet in der Gegenwart eine so wichtige Rolle zu spielen scheint. An gegebener Stelle wird noch darauf zurückzukommen sein.
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Wirklichkeit und Virtualität als Bildmotive: die Inszenierung des Verhältnisses von virtuellen Realitäten zur 'echten' Wirklichkeit im Film am Beispiel von The Matrix
(2001)
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Sebastian Richter
- Angesichts des dramatischen technologischen Wandels der letzten Jahre stellt sich dem Film die Frage, wie er die grundlegenden Veränderungen der Wahrnehmung durch die Digitalisierung filmisch reflektieren kann. Die Arbeit spürt diesen filmischen Reflexionen nach und untersucht dazu die Inszenierung des Verhältnisses von virtuellen Realitäten und 'echter' Wirklichkeit im Film seit Beginn der achtziger Jahre. Denn gerade die Inszenierung einer Technologie, die selbst (noch) zum Reich des Phantastischen zählt, der Vorstellung einer vollkommen immersiven virtuellen Realität (VR), bietet einen besonders guten Rahmen für eine solche Reflexion: Schließlich treffen hier Virtualität und Realität als Bildmotive direkt aufeinander. Das Kino steht hier vor der Aufgabe, sein Verhältnis zu beiden zu überdenken und gleichzeitig deren Verhältnis in Bildern zu zeigen. Was ist real? Was ist virtuell? Und wie wird der Unterschied – oder der Umstand, daß ein Unterschied vielleicht oft nicht mehr zu erkennen ist – filmisch in Szene gesetzt? Das Kapitel "Reality Check" beleuchtet den filmischen Realismusbegriff und legt die theoretische Grundlage zur Frage nach der Wahrnehmung von Realität. Es gibt einen kurzen Ausblick auf die Möglichkeiten, die sich dem Film mit diesem Topos in Bezug auf eine mediale Selbstspiegelung bieten. "Der Cyberfiction-Film" und "Die Simulation der Realität" geben zunächst eine Übersicht über eine Auswahl von Filmen, die sich seit den achtziger Jahren mit dem Verhältnis von Realität und virtuellen Welten beschäftigen. Die Filme werden dabei vor allem unter dem Gesichtspunkt ihrer Bildkonzeptionen zur Darstellung des Verhältnisses von virtueller Wirklichkeit und 'echten' Realität vorgestellt. Dann werden einzelne Motive und Probleme der Darstellung behandelt, die im Cyberfiction-Film wiederkehrend zu beobachten sind und analysiert, welche Bedeutungsinhalte darüber vermittelt werden. "Die Realität als Simulation" und "Der Traum von der Wirklichkeit" geben zunächst einen Ausführlichen Überblick über den Film "The Matrix" und legen dann dar, mit welchen neuen Mitteln und Konzepten der Bildgestaltung "The Matrix" das Thema der computererzeugten virtuellen Realität und ihrer digitalen Bildwelten im Gegensatz zu anderen Filmen behandelt.